Onhandige dingen - gebrek aan ontwerp, geen domheid van gebruikers
Heb je de afstandsbediening ooit niet kunnen gebruiken vanaf een nieuwe tv? Zo ja, dan ben je niet de enige. Moeilijkheden met het gebruik van eenvoudige huishoudelijke producten doen zich vaak voor en men gelooft dat dit de schuld is, maar het probleem zit in een slecht ontwerp.
Slecht ontwerp is het resultaat van het negeren van de relatie tussen gebruikers en technologie. Een goed ontwerp brengt ze samen.
Voorbeeld. Stel je een afstandsbediening voor. Hij kan alle apparaten tegelijk besturen: dvd-spelers, satellieten, gameconsoles, enz. Bij het aansluiten van zoveel apparaten vulden ontwerpers de console met veel knoppen en functies, wat het gebruik ervan aanzienlijk bemoeilijkte.
Denk niet dat je te dom bent voor een simpele afstandsbediening. Het slechte ontwerp dat geen gebruikerscontact en technologie biedt, is de schuld.
Een reden voor slecht ontwerp is de snelle ontwikkeling van technologie.
Voorbeeld. Mobiele telefoons zijn de afgelopen vijftien jaar sterk veranderd. Aanraakschermen zijn uitgegroeid tot aanraakschermen en oproepen zijn al lang niet langer de belangrijkste functie: nu is het SMS, fotografie, het verzenden van e-mail en meer. Dit is erg handig, maar apparaten kunnen te ingewikkeld worden om te gebruiken.
De constante ontwikkeling van technologie bemoeilijkt het werk van ontwerpers: het wordt steeds moeilijker om nieuwe producten te maken die gemakkelijk te gebruiken zijn. Het moet onthouden worden: hoe revolutionair de technologie ook is, als het apparaat moeilijk te gebruiken is, is het nutteloos voor de gebruiker.
Een goed ontworpen product leidt gebruikers op
Heb je ooit een nieuw computerprogramma gekocht en heb je lang geprobeerd te begrijpen hoe het werkt, terwijl je constant naar complexe instructies kijkt? Dit is een slecht ontworpen product. Producten moeten gemakkelijk te leren en gebruiksvriendelijk zijn.
Voorbeeld. Wanneer ze worden geconfronteerd met een nieuwe grasmaaier, mogen mensen geen tijd verspillen door te leren hoe ze deze moeten gebruiken. Met een goed ontwerp kunt u het product onderweg leren.
Velen zeggen: "Lees de instructies!". Maar vaak zijn ze te complex en onbegrijpelijk. Help consumenten te leren hoe ze het product kunnen gebruiken door visuele hints te geven.
Voorbeeld. Meestal hebben we geen problemen met een simpele deur: je draait aan de hendel, duwt of trekt zelf. Maar soms zonder een hint, kan zelfs het openen van de deur een probleem zijn. Vaak is het niet duidelijk of je hem moet duwen of trekken. Als de deur van glas is, zonder handvat en scharnieren, kun je in een dilemma komen.
De vriend van de auteur raakte in zo'n lastige situatie: zonder aanwijzingen te vinden, zat hij vast tussen twee glazen deuren.
Houd bij het ontwerpen rekening met de menselijke psychologie
Stel je voor dat je een nieuwe wasmachine ontwikkelt. Uw auto heeft nieuwe functies nodig om zich te onderscheiden van de concurrentie. Maar om gebruikers nieuwe, onbekende functies te laten begrijpen, moet er rekening worden gehouden met hun psychologie.
Gebruikers vinden een gemeenschappelijke taal met het product op drie psychologische niveaus:
- Een intuïtief niveau is ons onbewuste gedrag, zoals ademhalen en voedsel verteren.
- Het gedragsniveau is een bewuste reactie, maar we denken er niet over na. Dit niveau omvat bijvoorbeeld reflexen wanneer we onze hand wegtrekken van het vuur.
- Het niveau van denken is de sfeer van bewuste, hogere cognitieve functies wanneer we complexe planning en probleemoplossing uitvoeren.
Wat heeft dit met design te maken?
Voorbeeld. De nieuwe wasmachine moet interageren met drie psychologische niveaus. Stel dat u kleding moet wassen voor een zakelijke bijeenkomst.Op mentaal niveau hebben we een probleem (vuile kleren), we moeten een plan maken (een wascyclus kiezen) om het doel te bereiken (kleding aantrekken voor een zakelijke bijeenkomst). Om het mentale niveau te bereiken, moet de machine verschillende wasopties hebben, die voldoen aan de verschillende behoeften van de gebruiker. Op gedragsniveau voer je het plan uit door de parameters te kiezen (het wasprogramma in te stellen) en de resultaten te interpreteren (is de kleding schoon?). De gebruiker moet gemakkelijk wascycli selecteren. Er is een duidelijk signaal nodig om de was te voltooien. Op een intuïtief niveau start je de machine (druk op een knop) en kijk je wat er gebeurt (is het wassen begonnen?). Aangezien dit zonder aarzeling gebeurt, moeten de knoppen duidelijk zichtbaar zijn en een duidelijk signaal geven wanneer erop wordt gedrukt.
Zoek de hoofdoorzaak van het probleem om een slecht ontwerp op te lossen
Nadat u hebt ontdekt dat mensen problemen ondervinden bij het gebruik van het product, moet u de oorzaak achterhalen. Om tot de wortel van het probleem te komen, moet men voorkomen dat het in de toekomst voorkomt. Geef de persoon niet de schuld, maar graaf dieper om erachter te komen waarom hij niet is geslaagd.
Voorbeeld. In het oude model zagen de knoppen voor het wijzigen van de snelheid in een vliegtuig er hetzelfde uit als de knoppen voor het wijzigen van de daalhoek of stijging. Dit bracht veel piloten in verwarring. Maar het is niet hun schuld, maar de ontwerpers die zulke vergelijkbare knoppen hebben gemaakt (de hoofdoorzaak). Door het ontwerp van het besturingssysteem te wijzigen, werd ook de kans op een piloot-'fout 'verkleind.
De grondoorzaak zit in het ontwerpdenken. Het onderzoekt het probleem diepgaand om de onderliggende redenen te achterhalen.
Voorbeeld. Toyota heeft een procedure die bekend staat als de 'vijf waarom'. Bij het zoeken naar de oorzaak van het probleem in het model, stelt het productieteam de vraag 'waarom', zelfs als het 'eerste probleem' al is gevonden en opgelost. Om tot de kern van het probleem te komen, vragen ze vijf keer 'waarom' totdat ze niet alleen duidelijke afwijkingen onthullen, maar ook verborgen afwijkingen.
Een goed ontwerp maakt gebruik van productbeperkingen
Heb je ooit een kast in Ikea gekocht? Ondanks de klachten van mensen over montageproblemen, is dit ongelooflijk eenvoudig vanwege de beperkingen waar hun producten vol mee zitten. Beperkingen laten zien hoe het product correct moet worden gebruikt.
Voorbeeld. Ikea-meubels zijn uitgerust met schroeven en bouten van verschillende afmetingen en ze passen allemaal in de gaten van de juiste maat, wat de zaak enorm vereenvoudigt. Deze fysieke beperking geeft de gebruiker de enige optie aan. Anders raken mensen in de war en assembleren ze met grote moeite meubels.
Er zijn ook culturele beperkingen - het resultaat van een algemeen aanvaarde mening.
Voorbeeld. Er is een internationale schroefstandaard. Iedereen weet op welke manier de schroef moet worden gedraaid om deze vast of los te draaien. We nemen dit als vanzelfsprekend aan, maar het is een algemeen aanvaarde beslissing die het gemakkelijk maakt om een schroevendraaier te gebruiken.
Beperkingen herinneren u ook aan belangrijke apparaatfuncties die u gemakkelijk kunt vergeten.
Voorbeeld. Je werkt aan een document op een computer, hebt vele uren doorgebracht, maar hebt het afgesloten zonder op te slaan. Maar! Wanneer u een document sluit, vragen de meeste besturingssystemen en programma's of u werk wilt besparen. Zelfs als u het document niet wilt opslaan, herinnert de beperking u aan uw bestaan - deze informatie zal u geen kwaad doen.
Goed ontworpen producten communiceren met gebruikers door feedback te geven.
Stel je voor dat je een nieuwe smartphone koopt. U wilt het alarm controleren, de tijd instellen en wachten. U kunt erachter komen dat het alarm is ingeschakeld door het kloksymbool dat in de rechterbovenhoek van het scherm verschijnt. Deze feedback is een belangrijk onderdeel van het ontwerp: zo communiceert het apparaat met u.
Een goed ontwerp beantwoordt gebruikersvragen en elimineert misverstanden. Door te communiceren met gebruikers helpt het apparaat zichzelf te gebruiken.Het is de feedback in de vorm van pictogrammen, geluiden en trillingen die helpt om het apparaat te begrijpen.
Voorbeeld. U bent op een technologieconferentie en test een "slimme" ruimte met veel technologische apparaten en schakelaars. Om de lichten, het geluidssysteem enz. Aan te zetten, moet de centrale computer voldoende informatie verstrekken om door de interface te navigeren. Het indrukken van de knop moet overeenkomen met de gevraagde bewerking en als dit lukt, moet het systeem laten weten dat aan de wens van de gebruiker is voldaan. En als de computer de taak niet kan voltooien of de gebruiker de verkeerde actie uitvoert, moet het apparaat hem waarschuwen met een foutmelding waarin wordt uitgelegd hoe het probleem kan worden opgelost.
Feedback rapporteert ook over de huidige status van het product, bijvoorbeeld of het is in- of uitgeschakeld.
Voorbeeld. U activeert een beveiligingssysteem wanneer u uw huis verlaat - als iemand u binnendringt, zal de politie dit onmiddellijk weten. Bij het instellen van een alarm moet het systeem aangeven dat het is geactiveerd. Anders kunnen gebruikers hun huis onbeschermd achterlaten of per ongeluk een alarm activeren.
Design moet mensgericht zijn.
Door technologische evolutie kunnen we doen waar we twintig jaar geleden niet van droomden, maar vaak blijft het ontwerp achter. In een poging iets nieuws te creëren, vergeten ontwerpers vaak de mensen die het product zullen gebruiken.
Hoe maak je een mensgericht ontwerp? Het is noodzakelijk om vier fasen te doorlopen.
- U zult de essentie van het probleem niet begrijpen als u niet ziet hoe mensen omgaan met het product en met welke problemen ze worden geconfronteerd.
- Ontwikkel ideeën om het probleem op te lossen. U kunt een volledige reeks mogelijke acties aanbieden of een feedbackmechanisme implementeren dat u waarschuwt voor het verkeerde commando.
- Maak een prototype. Hij moet een oplossing bieden voor het vorige probleem zonder nieuwe te creëren.
- Het prototype moet getest worden. Gebruikersacties moeten de acties zijn die de problemen hebben veroorzaakt. Komen deze problemen opnieuw voor? Of verschijnen er anderen?
Het proces gaat door totdat de problemen volledig zijn geëlimineerd - dus het product zal op de persoon zijn gericht.
Succesvolle producten vereisen geduld en de medewerking van marketeers en ontwerpers.
Een voortreffelijk, mensgericht ontwerp is niet genoeg voor productsucces. Om dit te doen, moeten ontwerpers samenwerken met andere afdelingen van het bedrijf.
Voorbeeld. Hoewel de touchscreens van smartphones al sinds de jaren tachtig bestaan, worden ze de laatste tijd veel gebruikt, omdat de wensen van marketeers en ontwerpers niet samenvielen. Ontwerpers richtten zich op de bruikbaarheid van het product. Maar touchscreens die aan hun hoge eisen voldoen, blijken te duur om op de massamarkt te lanceren. En marketeers richtten zich op het aantal mensen dat het product gebruikt. Maar goedkope touchscreens waren te moeilijk om te gebruiken.
Voor productsucces moeten ontwerpers en marketeers tot overeenstemming komen. Het product moet hoog genoeg zijn voor de ontwerper en winstgevend genoeg voor de marketeers. Jaren later, toen de kosten van het touchscreen daalden, brachten marketeers een product uit dat de hele wereld veroverde.
Een ander geheim om een goed product te maken, is geduld. Volgens de Norman Law gaat de creatie vanaf de eerste dag van productontwikkeling altijd verder dan het budget en blijft het achter op het schema. Overweeg daarom de mogelijkheid van mislukking om de productie daadwerkelijk te plannen.
Voorbeeld. De auteur ontwikkelde het product en plande de release tegen Kerstmis. Hij stelde zichzelf onrealistische productietijden (vier weken), omdat de fabriek in Spanje wegens vakantie gesloten was. Het product was natuurlijk niet op tijd klaar.
Het allerbelangrijkste
Gebruik de psychologie van mensen om producten te maken die zijn afgestemd op hun behoeften en verlangens. Een mensgericht ontwerp helpt het product te gebruiken en gevaarlijke fouten te voorkomen.Gebruikers en technologie moeten in één taal communiceren.
- Geef feedback. Geef jezelf niet de schuld als je problemen hebt met het gebruik van het apparaat: hoogstwaarschijnlijk ben je niet de enige die met een dergelijk probleem wordt geconfronteerd. Help anderen door fabrikanten op de hoogte te stellen van het probleem, zodat ze het productontwerp in de toekomst kunnen verbeteren.
- Blijf zoeken tot je de oorzaak van het probleem vindt. Vraag de volgende keer dat u het probleem moet oplossen eerst of dit echt het grootste probleem is. Door constant 'waarom' te vragen, kunt u de oorzaak achterhalen. En als het oorspronkelijke probleem al de oorzaak was, dan weet je het nu tenminste van binnenuit.